【MTG】コマンダー甘口に2回目の参加!自己紹介がかなり大切!遊び方も分かってきた!
コマンダー甘口に、2回目の参加をしてきました!
まだまだ分からないことだらけなんですが、1回目よりも今回の方が楽しかったです。「こういうふうに遊べばいいのか」というのが少しずつ分かってきました。
今回は2戦遊んだんですが、同じコマンダーでもデッキと遊ぶ人が変わるだけでこんなに違うんですね。
楽しかったこともあれば、正直ちょっとつまらなかったなと思った場面もありました。マジックを始めたばかりでコマンダーも初心者という方に向けて、ぼくが今回感じたことを書いてみます。
怖いし失敗もする。でも2回目はもっと楽しかった
東京や大阪のようなところは分からないんですが、地方で初めてコマンダー甘口に参加しようと思うと結構ハードルが高く感じるんですよね。
「迷惑をかけちゃうかな」「知らない人と遊ぶのは怖いな」って。
ぼくもそうでした。実際、緊張するし失敗もします。
でも、1回目より2回目の方が楽しかったのも本当です。遊んでみて初めて分かることがあるので、初心者ほど参加して少しずつ慣れていくのが大事なのかなと思いました。
1戦目。カードの効果や盤面の状況がが分からなくても話しながら遊べる
1戦目は、ぼく以外の3人はコマンダーをよく遊んでいるという卓でした。
進めていてまず思ったのが、相手のカードの効果が分からない!
4人で座っているので、カードが逆向きだったり横向きだったりして読みにくいんです。文章が多いカードもありますし、スリーブによっては光が反射して角度的に見えなかったり、英語のカードを使っている方もいて、説明してもらわないと分からないことが結構ありました。
そもそも、初めて見るカードがほとんとなので説明を受けても1回じゃ理解できないものもあったり、正直どのカードが強いのかもよく分からないんですよね。
だけどそれでも遊べました。全部を知っていないと参加できないわけではなかったです。
カードの効果が分からなかったり、盤面を見てもどこに攻撃が通るか分からない時は素直に聞きましょう。
「このクリーチャーの攻撃が通る場所はありますか?」
「そのカード見てもいいですか?」
ガチの対戦なら「いや、自分で考えろよ」となりますがカジュアルな卓ならこうやって質問するだけで「私のところは通ります」「こっちは飛行がいるのでブロックできますね」とか教えてくれます。
コマンダー甘口は倒すべき相手ともこういったコミュニケーションを取りながら遊んでいくんだなと初めて知りました。
相手のカードを除去するのをためらってしまう
今回プレイして迷ったのは、相手の統率者やクリーチャーを除去していいのかな、ということ。
せっかく出したカードだし、ここから見せ場があるかもしれない。そのカードがいないとデッキが回らないんじゃないかな、と思うとちょっとためらってしまいました。
ただ、最終的にはこっちも勝ちを目指して遊んでいるわけで、そのまま負けてしまったら自分のゲームが終わっちゃうんですよね。せっかく来たのにそれも寂しい。
卓には起動能力でデッキトップから5枚見てクリーチャー1枚をマナコスト支払うことなく唱えて大型を出すデッキの方がいました。派手で見ていて面白いんですが、早い段階で大きなクリーチャーが出てくるとやっぱりこちらとしては困ることもあります。
いろいろ考えると疲れてきたので、
(ええい!そんなん考えてたらゲームにならんわ!)
と思って思い切って除去カードを使うと、その方は待っていましたとばかりに破壊不能を付与する呪文を唱えてきました。
その瞬間に気づきました。除去される時もゲームでは見せ場なんだと
ゲーム内で起こるすべての事象はゲームが盛り上がるためにあるんですよね。ドロー、除去、マナ加速、サーチ、トランプル、接死、2段攻撃など、全部がマジックだし強すぎるから使っちゃだめ、除去しちゃだめなんかない。強すぎるカードの活躍する場をなくさないためにブラケットもある。
もちろんケースバイケースではあるけれど、特に相手の土地が立っていて対応する可能性があるなら除去使ってもいいなと思いました。対応するのも駆け引き自体がマジックの楽しさだったんですよね。
自分のデッキでやりたい動きはちゃんとやってみる
今回ぼくが使ったのは、原初の飢え、ガルタのデッキです。
緊張していて、マナもクリーチャーもあってガルタ出せたはずなのに勘違いしてそのままターンを終えてしまった場面がありました。
これ、もったいなかったです。
自分のターンが終わると、次に回ってくるまで他の3人のターンを待つことになります。できることを忘れてしまうと、その分、自分のやりたい動きも遅れてしまうんですよね。
「これを出したら強すぎるかな」と遠慮することもあるんですが、まずは自分のデッキでやりたかった動きをしてみていいのかなと思いました。
ガルタを出せるなら出して、大きなクリーチャーで戦ってみる。自分の統率者が活躍するところはやっぱり見たいです。そして遊んで感じたとは相手の統率者が活躍するところも見たいということ。
初めて見るなんか強そうなコマンダーがどんな動きになるのか見たい。むしろ分回ってるところも見たいという感情がありました。きっと他の対戦相手も見たかったはず。ガルタが出て「うわ、ガルタやっぱデケー」って感じたかったはず。
出した後には相手が対応する機会もありますし、出たことで「どう対応しようか」と考えられるのも楽しいですもんね。その機会を逃したことはもったいなかったかな。
2戦目はデッキの強さの違いを感じた
2戦目では、ある方から「ブラケット2のデッキを持っていなくて、ブラケット3の中で一番弱いものを持ってきました」という説明がありました。
ぼくはブラケット3の一番弱いデッキがどのくらいのものか分からず、そのままゲームが始まりました。
その方は、白の統率者にエンチャントや装備品を重ねて強化していくデッキでした。始まって数ターンで初心者のぼくでも「これはちょっと強すぎないか」と感じました。
5ターン目でその統率者は大量のエンチャントと装備で12/12、絆魂、呪禁、先制攻撃、警戒、プロテクション(クリーチャー)、飛行という化け物になっていました。
全体除去がないと止められず、プロテクション(クリーチャー)なのでブロックすることもできない。マジックの醍醐味である駆け引きもなにもできない状態でした。
ぼくのデッキには、その場面をどうにかできる全体除去も入っていませんでした。
こちらもカードは出すんですが状況を変えられない。相手のターンになるとさらに強化されて、一人ずつ倒されていくような展開でした。
「強いですね」と感心した感じで話しながら遊んではいたんですが、その方以外の統率者は出ることなく、全員が駆け引きもなくただ攻撃されるのを待つだけというゲームで正直かなりつまらなかったです。
その方の話では、普段は昔からコマンダーを遊んでいる友人たちと対戦していて、周りのデッキパワーも高いそうです。
その中での「弱いデッキ」と、ぼくたちが想像する強さには、差があったのかもしれません。
ぼくにはブラケット3全体の強さを判断できるほどの経験はありません。ただ、今回一緒に遊んだデッキとの間では大きな差を感じました。
自分のデッキが他の人より明らかに強かったら、追加の強化をいったん控えるといった選び方もあるのかなと思いました。もう少しこちらが動ける時間があれば、統率者を出したり、対処するカードを引いたりできたかもしれないので。
でも、そこも含めて始まる前に話しておくことが大事だったんですよね。
始める前の自己紹介が思っていた以上に大事
今回、一番感じたのはこれです。
ゲームを始める前に自分の経験とどんなデッキなのかをきちんと伝えること。
例えば、ぼくだったらこんな感じです。
「コマンダー甘口は今回で2回目です。まだほとんど遊んだことがありません。デッキは、自分で開けたパックや市販の統率者デッキのカードを使って組んできました。土地を伸ばしてガルタを出し、大きなクリーチャーで戦うデッキです」
単に「初心者です」と言うだけよりも、経験やデッキの雰囲気が伝わりそうです。
相手も「それだったら、このデッキは少し強すぎるかな」と考えやすくなるかもしれません。プレイに時間がかかる時も、事情が分かっていればフォローしやすいと思います。
1対1のカードゲームだと自分の戦い方を先に話すことはありませんが、4人でわいわい遊びたい時にはそういう会話も大切なんですね。
最近動画などで聞く、ゲーム前の話し合いという意味での「ルール0」。今回遊んでみてその大切さがよく分かりました。
ルール0は晴れる屋さんのの動画で丁寧に解説されています(14:43~)
さいごに
2回遊んだだけなのでまだまだ分からないことは多いです。毎回違う展開になるので、この先も遊びながら覚えていくことになるんだと思います。
今のぼくが次に参加する時に意識したいのは、最初に経験とデッキを伝えること。遠慮しすぎず、自分のやりたい動きをしてみること。そして、分からないカードや除去の判断は周りに聞いてみることです。
全部を自分だけで判断しなきゃ、と思わなくてもいいんですよね。
「そのカードは何をするんですか?」「今、一番危ないのはどれですか?」と話しながら、少しずつ分かるようになっていけばいいのかなと思いました。
怖さも失敗もありましたが、1回目より2回目の方が楽しかったです。次は最初の自己紹介からもう少しちゃんとやってみようと思います!
